PLAY - Eine Nachbesprechung


„Play“,

der vielleicht beste Film in diesem September, in diesem Herbst - vielleicht sogar in diesem Jahr


BR / Fernsehfilm / Drama vom 11.9.2019, 20.15 Uhr (ARD)

Drehbuch: Philip Koch, Hamid Baroua, Regie: Philip Koch

Produktionsfirma: *Sappralot Productions – Hamid Baroua, Christoph Szonn*, Tellux Next – Philipp Schall Der Film ist noch zu sehen in der ARD-Mediathek.

https://www.daserste.de/unterhaltung/film/filmmittwoch-im-ersten/videos/play-video-100.html


Vielleicht ist sie nicht richtig, vielleicht irgendwie verkehrt. Sie passt nicht - diese verträumte 17-Jährige. Vielleicht ist sie nicht richtig, vielleicht irgendwie verkehrt. Sie passt nicht - diese Welt.


Jennifer scheint wie von einem anderen Stern zu sein. Allem Anschein nach, fühlte sie sich schon immer irgendwie anders. Sie passte vielleicht noch nie so richtig in diese Welt. Noch dazu ist sie nun eine Fremde in einer neuen Stadt, eine Fremde in einer neuen Schule und sogar eine Fremde zu Hause, in ihrer Familie. Die letzte und einzige Freundin aus ihrer früheren Schulzeit meldet sich nicht mehr, und ihre Eltern haben mit ihren eigenen Karrieren mehr als genug zu tun. In dieser Familie geht es selbst in den Yoga-Übungen der Mutter um Leistung. Der einzige, der in diesem Haus bedingungslos geliebt wird, ist Kowalski, der kranke Kater, der bald und viel zu früh diese unwirtliche Welt durch die offene Balkontür für immer verlässt.


Jennifer ist einsam und sie taucht immer tiefer ein in die verführerischen Wald- Bergwelten von „Avalonia“, in die Welten ihres Virtual Reality Games.


Die zu Beginn eingeführte Reflexion und der zunehmend reflektierende Dialog, der immer wieder eingestreut wird, lässt die psychiatrische Klinik zunächst erahnen und dann erkennen. Obwohl der Zuschauer weiß, wohin der Weg führt, bleibt die Spannung über die Zeit hinweg erhalten.


Die Spielfreude, die Begeisterung für das Neue wird schnell zum Rausch. Aus Lust wird Sucht. Der Fernsehfilm „Play“ (ARD / Sappralot Productions) zeigt alle Phasen der Spielsucht, von der Vernachlässigung anderer Verpflichtungen und Aufgaben über Disziplinierungsmaßnahmen seitens der Eltern über Jennifers „Beschaffungs-Aktivitäten“ bis zur physischen und psychischen Erschöpfung, die in diesem Fall in einer Psychose zu enden scheint. Was hat sie gesucht in ihrer Sucht? Jennifers Spielsucht beinhaltet einerseits die Suche nach der eigenen Identität, andererseits aber auch die Suche nach einer Welt, in der sie sich zu Hause fühlt, eine Welt, die für sie gemacht ist, die zu ihr passt.


Die Protagonistin (Emma Bading) überzeugt mit einer herausragenden schauspielerischen Leistung. Neben dem offensichtlichen Drama der Spielsucht wird der Zuschauer auf ganz subtile Art und Weise über die Musik und die Sprache der Bilder mitgenommen in die emotionale Welt der Protagonistin. Der Film zeigt eine junge Frau, die im realen Leben immer mehr vom handelnden Subjekt zum zu behandelnden Objekt wird und gleichzeitig in der virtuellen Welt zur Heldin. Die Motive sind in beiden Welten dieselben: Leistung, Macht und Anschluss. Aber nur in einer Welt zählt die Offenheit für das Schöne, für die Phantasie. Sie taucht immer tiefer ein in das Schöne, spürt den Flow, vergisst das Gefühl für die Zeit.

In der Bildungs- und Lebensrealität definiert sich der Wert einer Schülerin allein über Leistung. Phantasie hat keinen Platz. Die Macht gehört den Normgerechten, den Normalen in ihrer Klasse, den Eltern und Lehrern. Sie bewerten sie. Sie sprechen über sie. Sie urteilen über sie, über ihre Leistung - ihre Defizite, über das, was sie alles nicht hat, nicht ist und nicht kann. Sie wird zum (zu behandelnden) Objekt, zum Tier, zum Hund! Eine starke Szene!

Der Wunsch zu gestalten, der Hunger nach Phantasie führt Jennifer immer tiefer in die Welt, in der sie die Macht hat zu agieren, etwas zu machen, für das Gute und Schöne zu kämpfen, die Handlung voranzutreiben und sich stark zu fühlen, zu wachsen. Menschen, die anders sind, offen, hochsensibel, unangepasst, nonkonformistisch, begeisterungsfähig, impulsiv, diese hochkreativen Persönlichkeiten fühlen sich oft fremd in der normalen Welt der Normalen. Menschen, die anders wahrnehmen und anders denken erfahren Kritik, Ausgrenzung, Entwertung. Jennifer fühlt sich nicht liebenswert, sie fühlt sich hässlich. Anstatt Selbstwirksamkeit zu erleben, erlebt sie den Zerfall ihres so fragilen Selbst. Das ist ihre Realität, ihre reale Welt.


Immer wieder streift sie sich die schwarzen Handschuhe und die Maske des Selbstbewusstseins über, immer wieder kämpft sie gegen die Macht des Bösen in ihrer virtuellen Welt.


Menschen definieren ihr Selbst auch über ihre Gruppenmitgliedschaft. Jennifer wird nicht eingeladen, erfährt nichts von anstehenden Klassen-Partys, von den Treffen der für sie relevanten Eigengruppe. Sie gehört nicht dazu. Ohne es zu wollen hindern die Eltern ihre Tochter noch weiter daran Anschluss zu finden, denn zum verhängten Medienentzug gehört auch der Handy-Entzug. Ausschluss aus der Gruppe ist ein Schmerz. Sozialer Schmerz aktiviert im Gehirn die gleichen Areale wie physischer Schmerz und hat die gleichen negativen Auswirkungen.


Der Zuschauer spürt diesen Schmerz und ist damit emotional bereit die Heldin in ihrer realen Welt zu begleiten, mit ihr zu gehen und sogar darüber hinaus zu gehen und ihr in ihre „eigentliche Welt“ zu folgen. Es ist die Welt, in der alles möglich ist, die Welt der Phantasie, die Welt der Als-Ob-Spiele, die doch eigentlich mit der Kindheit verlorenging.


Die Darstellung der Sucht ist den Machern gut gelungen. Der Film handelt nicht nur vom Sucht-Potenzial virtueller Online-Spiele, sondern auch vom Faszinations-Potenzial. Das Spiel wird zur Droge. Ihr Vater (Oliver Masucci) nimmt das obsessive Game-Verhalten zunächst nicht wirklich ernst. Ihre Mutter (Victoria Mayer) reagiert mit geregelten Online-Zeiten Ermahnungen, Beschränkungen und Verboten, über dies alles setzt sich Jennifer hinweg - typisches Suchtverhalten. Sie tut alles, um sich endlich wieder ihre futuristische VR-Brille und ihre schwarzen Gamer-Handschuhen anziehen zu können, alles, um wieder nach „Avalonia“ zu kommen. Sie belügt ihre Eltern. Gegenüber einem Fremden verhält sie sich aggressiv. Ihre Freundschaft zu Pierre (Jonas Hämmerle) missbraucht sie.


Pierre verkörpert den Kontrollierten, Gewissenhaften, den Spieler, der alles unter Kontrolle hat, der aufhören kann, der sich wieder der Schule und den normalen Anforderungen des Lebens zuwenden kann. Pierre symbolisiert den zum Bildungssystem passenden, guten, gewissenhaften Schüler, der vorausschauen und planen kann, der seine Emotionen unter Kontrolle, der sich stoppen kann. Jennifers Persönlichkeitsmerkmale scheinen eher am anderen Ende des Kontinuums der Persönlichkeitsmerkmale angesiedelt zu sein. Die Protagonistin entfernt sich immer mehr von der Normalität, nicht nur aufgrund ihrer Veranlagung, auch aufgrund der negativen Erfahrungen in ihrer Umwelt, die ihr immer mehr suggeriert, wie verkehrt, wie hässlich sie doch ist.


In der Realität wirkt Jennifer verträumt, verletzlich, fast immer ein wenig deplatziert, depressiv. Sie ist blass, trägt schwarz, wirkt ungeschminkt durchscheinend blass, sensibel, einsam, verloren.


Hellgrün, grazil und strahlenschön leuchtet sie in der Welt der Elfen und Amazonen. Mit dem magischen Schwert hält sie die Macht in ihren Händen. Sie ist unabhängig, stark und schön. Als eine mutige, selbstbewusste Kriegerin, die mit Pfeil und Bogen jeden Schwellenhüter überwindet, jeden Drachen in die Flucht schlägt, kämpft sie gegen das Böse. Im Moment der Begegnung und Spiegelung mit ihrem Avatar „Sindruin“ findet Jennifer das, was ihr am meisten fehlt: Die Liebe zu sich selbst.


Unausweichlich führt die wahnsinnig sinnliche Begegnung zwischen Fiktion und Realität zu einem dramatischen Ende. Der Regisseur Philip Koch gab an, die Faszination und Magie des Mediums „Virtual Reality Game“ spürbar machen zu wollen. *Sappralot, es ist gelungen und nicht nur das. Für Myndun e.V.i.G.

B. Sc. Psych. Beate Elisabeth Ditsche-Klein Beraterin und Lerntherapeutin für besondere Begabungen insbesondere für Kinder mit ADHS


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